社員紹介

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中臺 重人 中臺 重人

ソフトウェア事業部・ゲームソフトプランナー
1997年入社
理工学部
なぜ、コーエーを選んだのですか?(コーエーに入社した動機)

コーエーとの出会いは小学生時代、友人宅で遊んだPC版『信長の野望』でした。初めはやり方も良くわからずに遊んでいたのが、いつの間にかコツを掴んで全国制覇をしたときはとても嬉しかったのを覚えています。その後、様々なゲームをやるようになってから、いつかはエンターテインメントに携わるような仕事をやってみたいと思い始めていました。就職活動の際はゲーム業界を中心にまわったのですが、その中で一際目を引いたのが光栄(現:コーエー)でした。老舗ブランドであるシミュレーションだけに落ち着くことなく様々なジャンルに挑戦していこうという姿勢は非常に魅力的に映り、今後の可能性を強く感じさせてくれたからです。

担当職務の内容を教えて下さい。※特に、仕事のやりがいをアピール下さい。

現在、私はプランナーという仕事をしています。プランナーの仕事内容を簡単に説明するのは難しいのですが、基本的にはアイデア出しから始まり、そのアイデアを実現するための方策を練り、必要であれば周囲を巻き込んでアイデアをまとめ、最終的にはゲームの中に落とし込むというのがその全貌でしょうか。

もう少し実務的な話をすれば、アイデアが固まるとそれをプログラマーに伝えるための仕様書を作成し、必要な素材があれば発注書の作成や納品管理を行い、また社内外とのミーティングなども行ったりします。これでも全てではありませんが、仕事内容が多岐に渡っているのはわかると思います。しかし、こういったことは難しそうに聞こえるかもしれませんが、多かれ少なかれ仕事をする上で覚えていくもので、やる気さえあればクリアできるものです。

むしろ本当に難しいのは、まとめ上げたアイデアを如何にゲームに落とし込んでいくかというところです(これが醍醐味であったりもするのですが…)。いくらアイデアは良くても、組み込んでみた結果が独善的なものになってしまったり、ユーザーを無視した造りになってしまっては失敗です。これらは販売本数にも直接影響してくるので、プランナーの責任は重大と言えますが、だからこそやりがいも大きいのです。アイデアが思い通りの効果を発揮したり、思わぬ相乗効果を生んだときなどはユーザーの反応も良く、そのまま販売本数に跳ね返ってきます。また、特にこだわって作ったところが評価されたり、後々送られてくるユーザーハガキで「良かった、楽しかった」等のコメントを頂いたときは、「ゲームを作っていて良かった」と思います。プランナーの喜びは正にここにあると思います。

今後の抱負(業務関連)を教えて下さい。

まだまだ力不足を感じることが多く、もうしばらくはプランナーの経験を積みたいと思っています。今後は新しいハードも次々と出てくるでしょうし、新しいアイデアも必要とされるはずです。これからは今まで以上に感覚を研ぎ澄まして感性を磨きつつ、スキルアップを目指して行きたいと思います。そして、いつかは大輪の花を…咲かせたいです。

就職活動中の学生に一言お願いします。

就職の超氷河期といわれる中、他の会社では大変な苦労をして入社してもすぐに辞めてしまう人がいると聞いています。自分の入社するかもしれない企業はどういう会社なのか、しっかり調べて本当にやりたいと思える仕事を見つけてください。